CCW - Lab

Clube de Criação Web
Porto Alegre - RS - Brasil
www.ccw.com.br
CCW - Clube de Criação Web
Jornalismo colaborativo
"Every citizen is a reporter." Com esse slogan, o noticiário sul-coreano OhmyNews foi concebido em fevereiro de 2000 como um divisor de águas no jornalismo digital. A quebra do paradigma do jornalista como "detentor do lugar de fala" ofereceu ao cidadão leigo (sem conhecimentos de jornalismo) toda a engrenagem jornalística para dar aval à sua história: redação com editores em Seul para apurar informações vindas do mundo todo e o aval de uma marca de imprensa transformariam um simples relato do acidente da esquina em fato jornalístico.

Assim, o jornalismo colaborativo (open source, participativo, cidadão...) vem sendo adotado por mais e mais veículos (da grande mídia ou especialmente criados para este fim). Pesquisa do Biving Groups com sites de jornais americanos mostrou que, em 2008, 58% das marcas já abriram espaço para UGC (user generated content). Hoje há correntes fortes de jornalismo colaborativo no Chile, Estados Unidos, Espanha, França, Itália, para citar alguns. É possível encontrar iniciativas semelhantes no Sri Lanka, Nova Zelândia, Iraque, Filipinas e Israel. No Brasil, veículos que se consolidaram no modelo de mídia de massa (unidirecional, onde somente o jornalista fala e o público escuta) lançam seus "braços colaborativos", a exemplo do Eu Repórter (O Globo), VC Repórter (Terra), Minha Notícia (iG), VCnoG1 (G1), Leitor Repórter (Zero Hora e Jornal do Brasil), Meu JC (Jornal do Commercio - PE).

Os tipos de conteúdo requisitados ao grande público e veiculados nestes espaços variam drasticamente: vão de fotos de casamento a denúncias de má administração pública. A falta de um modelo ocasionada pela novidade da prática flexibiliza a proposta editorial de cada veículo. No entanto, todos já concordam com uma premissa: o filtro da redação.

Alvo de acusações de uma provável "censura", a triagem de editores profissionais sobre o material submetido pelo público se torna necessária à medida em que tais espaços se propõem "jornalísticos". Para tanto, o compromisso com a realidade ainda se sustenta. Realidade esta que se torna mais viável após processos de checagem de fatos, eventual correção de dados e adequação a uma linguagem de fácil compreensão. Este é o trabalho desenvolvido por jornalistas profissionais em processos colaborativos e que distinguem o conteúdo publicado nestes ambientes do material levado a público em plataformas abertas como YouTube, Wikipedia, Flickr e grande parte da blogosfera. É aí que se diferencia jornalismo colaborativo de conteúdo colaborativo.

A curta trajetória e o caráter experimental das práticas colaborativas no jornalismo ainda deixam pontos a ser explorados e aprimorados. Com grande apelo à publicação de matérias, os braços colaborativos de grandes veículos pecam ao desconsiderar a importância de seus conteúdos. São raros os internautas que lêem as notícias produzidas por outros internautas. E por quê? A falta de destaque editorial pode estar entre as razões, mas certamente não encerra a escuridão onde o conteúdo produzido pelo público cai uma vez que é publicado.

Outra hipótese seria uma relação equivocada entre a abrangência (nacional) destes veículos e a relevância (hiperlocal) dos fatos ali relatados pelos cidadãos repórteres. Rede é nicho e veículos consagrados em cobrir acontecimentos de grande repercussão certamente não serão lembrados por moradores de pequenas comunidades em busca de informações que interferem diretamente no seu dia-a-dia. Esta é a noção de "village reporter", desenvolvida por Oh Yeon Ho, fundador do OhmyNews.

Em locais afastados dos grandes centros urbanos, antenas parabólicas em sítios de beira de estrada mantêm os moradores informados sobre as guerras no oriente médio e as variações na bolsa de valores. Porém, o desmoronamento de uma parede de rochas no caminho à cidade e a chegada de vacinas contra febre amarela no posto de saúde a 25km dali passam ao largo destes noticiários.

É aí que entra em cena o jornalismo colaborativo, um terreno fértil de experimentações e benefícios comuns.

--

Ana Brambilla é jornalista e mestre em comunicação, com ênfase em práticas colaborativas. É professora de jornalismo digital da Faculdade de Comunicação Social (FAMECOS) da PUC-RS. Mantém o blog Libellus em http://www.anabrambilla.com

Post enviado por: CCW - Lab | Comentários (0).
Peer-to-peer (P2P)
Do inglês peer to peer (ponto a ponto), refere-se às redes de compartilhamento de arquivos, associadas à diversão por seus usuários e a cataclismas econônicos por seus críticos.

Filosoficamente, o princípio que rege as redes de troca de arquivos ponto a ponto é o mesmo da internet. Uma rede em que os pontos podem ser servidores e clientes. Sem distinção hierárquica.

NEUROMOB

Em meados de 2003, pensando sobre o tema, escrevi isso:

Neuromob - Substantivo masculino. Neologismo que denomina a versão analógica da troca de arquivos intermediada pela rede de computadores. Ou simplesmente um P2P olho no olho.

Isso deve acontecer de modo simples. Basta um ajuntamento de pessoas e alguma disposição de aplicar princípios bacanas como a "generosidade intelectual". Se não vejamos, vá à festa e leve um livro. Chegando lá, fique à vontade e troque esse livro com alguém. Generosidade sim. Mas, como diria o finado Sabotage: 'Tem que ter pra trocar'.

Tratava-se de um convite para uma festa feita por esses caras que continuam um trabalho parecido, em SP.

VIDA DIGITAL

Redes P2P são o melhor exemplo dos efeitos da tal Vida Digital do Negroponte.

À medida em que a largura de banda deixar de ser um problema, fica mais fácil obter os conteúdos de seu interesse em formato digital. E se o P2P for amigável, a troca vai ser simples.

ECONOMIA

A indústria musical decidiu ignorar o avanço das redes P2P e criminalizar os usuários/fãs. A iTunes Music Store, qualificada por muitos como a melhor resposta até aqui, foi criada pela Apple - não o selo dos Beatles - mas a fabricante de iPods.

O sucesso da iTMS veio quando já era tarde para a indústria fonográfica. E a lógica da Apple foi simples, tornar a compra de música mais fácil do que a aquisição nas redes P2P. E o preço de U$ 0,99 por cada faixa, menos do que o de um refrigerante, tornou a compra justificável por parte do americano médio.

OLHO NO OLHO

A falta de uma lógica meritocrática é minha maior crítica às redes P2P, por facilitar a existência de leechers e não criar uma comunidade. Regras simples como as do soulseek (presentes em qualquer rede social) criam um ambiente que emula o olho no olho, o contato humano.

Em 2005, procurando o disco Babylon By Gus do Black Alien, conheci um usuário do soulseek que olhou minha discoteca, autorizou meu download e comentou que fazia música. Foi assim que eu conheci o duo 2ladujazz.

--

Andre Passamani é produtor-executivo e sócio da colmeia, uma produtora criada em São Paulo que combina desenvolvimento web, inovação tecnológica e produção de video. Formado em jornalismo, nasceu capixaba, virou maratimba e parece cada dia mais com um paulista.

Post enviado por: CCW - Lab | Comentários (0).
Comunidades de prática
- Adoro tirar fotos e gostaria muito de conversar com outros que se interessam por isso para trocar ideias e melhorar minha técnica.

- Como aplicar a teoria na prática? Quais os procedimentos / técnicas adotadas?

- Como consigo medir a satisfação dos meus clientes?

- Você já usou recursos educacionais abertos? Qual o melhor lugar para achá-los? Quem mais está usando e porque? Quais o problemas com que se deparou?

- Estamos querendo montar um laboratório em nossa escola. Sei que vocês fizeram um recentemente. Quais as vantagens e desvantagens encontradas no seu modelo? Conhecem a experiência de outras escolas nessa área?

- Como posso modificar esse código para que o blog aceite comentários em vídeo?

As perguntas demonstram que você gostaria de aprender mais para aprofundar seu conhecimento sobre o tema e aperfeiçoar seu trabalho. No entanto dificilmente você, se matriculará em um curso para procurar uma resposta para elas. Algum amigo ou expert no assunto poderá respondê-las pontualmente. No entanto, se você está interessado em trocar e contribuir com sua experiência, solucionar problemas, coordenar e criar sinergias, dar e receber dicas, se informar, discutir possibilidades e melhor uso, então junte-se a uma comunidade de prática. Elas existem em vários setores e profissões como o jornalismo, ativismo, telecomunicações, educação, saúde, governo, transportes (marítimo, aviação, ferroviário), indústria.

Comunidade de Prática (CoP) é um termo cunhado por Jean Lave e Etienne Wenger para descrever a aprendizagem social que ocorre a partir das necessidades de seus membros dentro do contexto da ação onde ocorrem. As CoPs podem ser formar a cada vez que um grupo de pessoas se agrega e interage regularmente para compartilhar a paixão por aquilo que faz, aprender umas com as outras, resolver problemas recorrentes comuns e melhorar sua prática corrente.

Uma “comunidade de prática” é diferente de uma “equipe ou grupo de trabalho”, cujo objetivo é realizar tarefas ligadas a algum tipo de processo ou função. É também diferente de uma "força tarefa", da qual os componentes se desassociam uma vez completada a missão. Não é uma rede nem um clube de amigos tampouco, já que estes interagem ou se reúnem aleatoriamente, sem fins específicos.

Segundo Etienne Wenger, aprender em comunidades de prática significa não somente se engajar em um processo de aprendizagem social mas também a compartilhar as práticas socioculturais - experiências, histórias, ferramentas, linguagem, visão, valores e procedimentos - que emergem e se desenvolvem durante os momentos em que os membros interagem e expressam sua identidade como membros daquele grupo.

Embora comunidades existam desde os primórdios da humanidade, antes das escolas e outros tipos de organizações, o que muda hoje é o leque de novas possibilidades de interação e trabalho conjunto criado pela Internet e pelas novas tecnologias digitais. As fronteiras da aprendizagem podem ser prolongadas e ampliadas além dos limites tradicionais de espaço, tempo, geografia, currículo, atores, estrutura, etc., já que as TIC (tecnologias de informação e comunicação) nos permitem um acesso quase ilimitado à informação e as diversas ferramentas e plataformas nos dão a possibilidade de nos intercomunicarmos e aprendermos diretamente com pares e experts e/ou outras comunidades em qualquer parte do mundo.

A aprendizagem é parte integrante de nossas vidas e não um processo linear, uniforme e estanque com um começo e fim. Aprendendo, desenvolvemos e construímos nossas identidades. Na busca e na negociação de sentido, assumimos todos, ao longo de nossas vidas e em diferentes momentos, os papéis de mestres e aprendizes, reaprendendo e reavaliando nosso conhecimento nos diferentes contextos e situações que nos se apresentam. Nos inserimos e agimos sobre o mundo que nos rodeia, interagindo através de e com artefatos e atores diversos. Ao conversarmos, refletirmos, usarmos e criarmos , influenciamos (e somos influenciados) tanto pelo diálogo e pelos artefatos que produzimos (e que são produzidos) como pelos meios que utilizamos para transmitir/captar as informações.

--

Barbara (Bee) Dieu <http://barbaradieu.com>, é professora de inglês no Liceu Pasteur <http://www.flp-sp.com.br/>, escola secundária franco-brasileira em São Paulo. Atua como facilitadora na Internet desde 1997, participando e organizando projetos internacionais com seus alunos, workshops e apresentações <http://beespace.net/presentations> ligadas ao desenvolvimento profissional de professores em mídias sociais. Colabora ativamente em várias associações e comunidades de prática online. É também coordenadora do BrazTesol EduTech SIG <http://www.braz-tesol.org.br/site/view.asp?p=26> e participou do NMC Horizon Project Advisory Board 2008-2009 <http://www.nmc.org/publications/2009-horizon-report>.

Post enviado por: CCW - Lab | Comentários (0).
Voluntariado em rede
Embora a força da sociedade civil esteja no engajamento pessoal dos cidadãos, a sua porção mais visível é organizada e institucional, através das associações e ONGs. O mesmo ocorre com o voluntariado: a maioria dos especialistas, mídia e governos referem-se sempre a sua dimensão institucional, subestimando o poder de milhões de cidadãos que utilizam criatividade e talentos pessoais para trazerem soluções para suas comunidades, independentemente de apoio formal ou organizado.

Esta dimensão institucional refere-se a organizações da sociedade civil que geralmente oferecem modelos burocráticos de participação voluntária aos cidadãos: seguindo os mesmos moldes do emprego formal, como processos de recrutamento e seleção, atividades prontas, gestão verticalizada, etc. Estas são formas legítimas para organizar o trabalho das pessoas, mas não são as únicas e, certamente, não representam o modelo de engajamento que alavancará o poder de colaboração latente na humanidade.

Mas há uma outra perspectiva, que chamaremos aqui de "voluntário em rede" ou "voluntariado 2.0", que vê o voluntário como agente e promotor de suas próprias ações, muitas vezes realizadas em um grupo que compartilha valores semelhantes. Ciente de si, de seus talentos e do contexto em que está inserido, este voluntário espontaneamente age sobre sua realidade e estabelece relacionamentos com seus pares (muitas vezes, vizinhos, colegas de trabalho, os pais dos colegas da escola do seu filho e assim por diante). No voluntariado 2.0 é assim: quem quer vai e faz.

As novas tecnologias transformaram as formas de colaboração. Pessoas podem obter o que precisam umas das outras, em vez de depender de instituições tradicionais. O sucesso da Wikipédia é uma das melhores expressões dessa rede colaborativa, que conta com a contribuição de milhares de voluntários. É na cooperação, interação e no poder coletivo que está focada a Web 2.0. E não é a toa que o voluntariado lhe cai tão bem.

Mas, como usar estes novos modelos de colaboração para apoiar projetos voluntários? Desta pergunta surgiu o V2V (Volunteer-to-Volunteer), uma rede social criada em 2004, no Rio de Janeiro, com forte colaboração de empresas que pretendiam incentivar a prática do voluntariado entre seus funcionários, familiares e clientes. Com o propósito de promover a causa no país, o V2V permite que pessoas possam oferecer e buscar oportunidades de ação voluntária, sem a necessidade de se vincularem a uma instituição formal.

Seguindo a mesma inovação que o site de leilões e-bay fez no mercado de varejo, criando um ambiente confiável para que as pessoas pudessem não apenas comprar, mas também vender os seus produtos, o V2V incentiva voluntários a se tornarem produtores, e não somente consumidores de oportunidades de voluntariado – pessoas comuns como agentes de mudança positiva na sociedade.

O poder de promoção do voluntariado em sua comunidade local é dado diretamente ao indivíduo. Reduzindo intermediação e formalidade nas interações entre voluntários é possível ampliar significativamente os canais de participação social. Ao dar visibilidade às pessoas e seus interesses, a rede proporciona encontros, trocas de experiências e inspiração para quem quer agir.

Em uma parceria internacional com a Starbucks Coffee, o V2V tornou-se um projeto global. É uma rede social em expansão, sendo usada em empresas, universidades e cidades por mais de 100 mil voluntários que desenvolvem mais de 15 mil ações sociais em 84 países. Podemos encontrar grupos em diversas partes do mundo unindo-se para limpar parques, para fazer caminhadas em nome de alguma causa, organizando visitas a asilos, discutindo sustentabilidade, reciclagem, buscando formas de melhor aproveitar os recursos da empresa e por aí vai.

A existência desta rede permite, por exemplo, que uma funcionária do Starbucks nos Estados Unidos se identifique com outra do Kuwait e até mesmo que alguém descubra um projeto encantador liderado pelo vizinho, sobre o qual nunca tiveram a chance de conversar. E são desses encontros que surgem novas iniciativas e novos líderes.

O grande desafio para quem promove um projeto social é criar condições para incluir as pessoas que têm desejo de participar. A única maneira de se livrar dos modelos centralizadores de poder, do assistencialismo, da dependência e de outros riscos que afetam projetos de voluntariado é envolver todos os interessados nas iniciativas que promovemos. É formar redes.

--

Bruno Ayres, administrador com mestrado em Ciência da Informação pelo IBICT/UFRJ. É co-fundador e diretor do Portal do Voluntário/Comunitas e do V2V Networks. Juntamente com a equipe do Portal do Voluntário a da Fundação Chandra (Espanha), criou a tecnologia V2V (Volunteer-to-Volunteer), uma ferramenta de redes sociais para gestão de programas de voluntariado que é usada por organizações, governo e empresas no Brasil e nos EUA.

Marianna Taborda, gerente de comunidades do Portal do Voluntário/Comunitas e do V2V Networks. Ambos projetos desenvolvem redes sociais para fortalecer o voluntariado corporativo de empresas como Starbucks Coffee, Banco Itaú, HSBC, Embraer, Vale do Rio Doce, IBM e Bradesco. Mestre em Comunicação e Cultura pela UFRJ e bacharel em jornalismo pela PUC-Rio. Especializada na gestão e articulação de redes.

Post enviado por: CCW - Lab | Comentários (0).
Jogos Eletrônicos
Comecei a trabalhar com jogos assim que saí da faculdade. Não me via programando banco de dados ou fazendo software de gestão empresarial. Devia existir alguma coisa mais interessante para fazer com o que eu havia aprendido. Na época, não havendo nenhuma empresa de jogos para trabalhar por perto resolvi fundar minha própria, com um colega de faculdade que passava pelo mesmo dilema. Foi a melhor decisão que podia ter tomado.

Trabalhar com jogos eletrônicos é fascinante, é uma área totalmente multidisciplinar, que envolve não só programadores e artistas, mas também roteiristas, agências de marketing, equipe de finanças, testadores (sim, existem pessoas pagas para jogar o dia todo), entre outros.

Ao longo desses quase 15 anos trabalhando na área pude acompanhar as várias “ondas” de jogos que aconteceram e como algo antes restrito a um público masculino e na faixa dos 15-25 anos conseguiu atingir praticamente qualquer pessoa.

Do lado dos jogos voltados para o público “hardcore”, aqueles que jogam o tempo todo, a grande mudança foi na capacidade de processamento dos computadores e consoles, que atualmente proporcionam uma experiência cinematográfica e uma imersão total no jogo.

Com isso houve uma migração de artistas, músicos e roteiristas de cinema e animação para a área de jogos. O orçamento de um jogo desse tipo muitas vezes supera a de uma produção de Hollywood e a receita arrecadada já supera a de cinema (em bilheteria). A indústria dos jogos alimenta outras indústrias, trilhas sonoras de jogos são executadas em salas de concerto, jogos viram filme, comerciais de carro tem sua estética baseada em cenas de jogos. Prestando atenção você repara que os jogos estão em todo lugar.

Mas provavelmente a grande revolução que houve foi a popularização dos jogos para além do público hardcore. Um dos fatores que contribuíram para isso foi o componente online.

Antes dos jogos eletrônicos existirem as pessoas já jogavam (jogos de tabuleiro existem há milênios) e a grande graça é exatamente jogar em grupo. Com os jogos eletrônicos isso não acontecia, era uma experiência individual, homem contra máquina.

No momento em que a internet se popularizou e o custo de conexão caiu houve uma explosão de jogos multiusuário e nesse momento as pessoas passaram a jogar em grupo, e o jogo eletrônico voltou a ser o bom e velho jogo que as pessoas já conheciam, onde elas usam o jogo como uma forma de passar tempo e se comunicar. Daí o sucesso dos sites de jogos online em que você joga e conversa através de um chat, exatamente como se estivesse em casa jogando um jogo de tabuleiro com os amigos.

No mercado brasileiro, é gratificante ver a evolução que aconteceu nos últimos 15 anos. Temos dezenas de empresas de jogos em praticamente todos os estados do País e várias multinacionais abrindo escritórios aqui, ou comprando estúdios já existentes. O Brasil entrou no “mapa dos games”, e hoje é possível fazer carreira nessa indústria sem precisar sair do país.

E a melhor parte de tudo isso é hoje já posso dizer que trabalho com jogos sem causar espanto nem precisar explicar que não tem nada a ver com jogo do bicho ou contravenção :-)

--

Carlos Estigarribia, Engenheiro de Computação pela PUC-Rio, criou a LocZ Games, umas das primeiras empresas de jogos eletronicos do Brasil em 1996 e atualmente é gerente de desenvolvimento da Electronic Arts Mobile Brasil. É um dos fundadores da Abragames, Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos.

Post enviado por: CCW - Lab | Comentários (0).
Propaganda
Se a propaganda existe desde que alguém, há milhares de anos, resolveu vender algum produto, a propaganda online foi criada no momento em que foi a primeira mensagem com um link foi enviada de uma caixa postal eletrônica para outra.

Depois vieram os banners, imagens estáticas, GIFs animados, flashs cheios de efeito, e uma maneira de se fazer publicidade online que simplesmente tentava imitar aquilo que já se fazia nas mídias offlines. Ou seja, espaços em sites vendidos com base na quantidade de impressões, a famosa sigla CPM (Custo Por Impressão).

Vale lembrar também que, outra forma antiga de propaganda, a mala direta, já foi considerada uma das grandes pragas da internet. Só mudou de nome: SPAM. Mensagens não solicitadas em massa congestionam servidores, dispersam a atenção e fazem o conteúdo se perder no meio do lixo. Alguns países já consideram isso até um crime, e a cada dia surgem novas ferramentas para filtrar a propaganda inconveniente do que realmente interessa.

Apesar dessa tentativa, ainda que natural, de transpor os métodos de um meio para um outro completamente novo, a internet acabou criando um estimulante e vasto mundo cheio de oportunidades para a publicidade. A diferença é que o que interessa agora não é interromper o espectador e enche-lo de comerciais indesejados, e sim o contexto.

Com a internet, a publicidade virou interativa, virou entretenimento, conseguindo atingir apenas quem interessa. Pode ser um link patrocinado ou um hotsite com produção hollywoodiana, a contextualização passou a fazer parte do vocabulário das marcas no ambiente online.

As pessoas agora interagem com a publicidade por vontade própria, e muitas vezes são as responsáveis por ampliar o alcance da mensagem de maneira que nenhuma outra mídia permitiria. Você provavelmente já enviou um vídeo publicitário para alguém, seja por email ou um link do YouTube. São os virais, que quando alcançam o sucesso na internet, muitas vezes fazem o caminho inverso e chegam à televisão.

E para isso acontecer não basta apenas jogar na internet e esperar pelo retorno instantâneo, fazer publicidade online exige pensar em conceitos que, até então, agências e empresas ignoravam: engajamento, relevância, interação, facilidade de uso, facilidade de disseminação, comunidade, personalização.

Isso tudo reflete não só uma evolução no comportamento das pessoas diante das mídias, deixando de serem meramente espectadoras para participarem efetivamente, com uma disputa quase que desleal com o universo infinito de conteúdo e entretenimento gerado na internet.

Com a antiga premissa de mídia e controle das marcas sendo substituídas por um cenário incrivelmente flexível controlado pelas pessoas, as agências de publicidade agora precisam pensar na marca como um todo. Fazer a marca ser falada através das pessoas e unir uma estratégia de comunicação com o melhor que a tecnologia pode oferecer.

--

Carlos Merigo já trabalhou com publicidade e design na agência Fess’, com marketing direto na Sun-MRM | McCann-Erickson, com marketing de guerrilha na Espalhe e hoje é Gerente de Estratégia e Criação Digital da Fischer América.

Post enviado por: CCW - Lab | Comentários (0).
© CCW 2008 - Alguns Direitos Reservados.